สยองขวัญเอาชีวิตรอด
สยองขวัญเอาชีวิตรอด (อังกฤษ: survival horror) เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็กชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะจำกัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว
คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกมเรซิเดนต์อีวิล สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม สวีตโฮม ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง ฮอนทิดเฮาส์ ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม เรซิเดนต์อีวิล 4 ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่[1][2][3][4][5] อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง
นิยาม
[แก้]สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ[6][7] ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย[8] โดยให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าการที่ผู้เล่นบุกเข้าจู่โจม[9] เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ[10] และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน[8][9] รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมอยู่น้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง[11]
ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก[12] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น[13][14] เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา[12] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท[6] "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"[11]
รูปแบบของเกม
[แก้]ไม่เน้นการต่อสู้
[แก้]สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย[7] ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้[8] ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก[15] แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ[16] และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม[8] ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ[8] และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร[6] ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์[12] เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น[15] และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป[16]
เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม[12] และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง[10] หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น[12] หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น[8][17] แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม[6]
จุดประสงค์ของศัตรู
[แก้]เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก[18] ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น[8] เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น[19] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน[18]
เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์[10] ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที[8] และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา[17] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้[6]
ประวัติ
[แก้]จุดกำเนิด (1980s-1996)
[แก้]จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของเอช.พี. ลัฟแครฟต์ ซึ่งมีเรื่องเล่าแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก มีการเปรียบเทียบระหว่างเทพคธูลอยด์โอลด์วันของลัฟแครฟต์และหัวหน้าเกมที่พบในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม เนื้อหาของการเอาชีวิตรอดย้อนไปได้ถึงภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่ภาพยนตร์แนวไล่เชือด ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ[6] อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง ละครเวทีเรื่องโนห์ หนังสือของเอะโดะงะวะ รัมโพ[20] และภาพยนตร์ญี่ปุ่น[21] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของตะวันตก (ส่วนใหญ่คืออเมริกัน) และเอเชีย (ส่วนใหญ่คือญี่ปุ่น) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญกึ่งแอ็กชัน ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะชื่นชอบแนวสยองขวัญเชิงจิตวิทยา
นอสโตรโมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด พัฒนาโดยอะกิระ ทะกิงุชิ นักศึกษามหาวิทยาลัยโตเกียว และเป็นลูกจ้างของไทโตะ เล่นบนเครื่องเล่นพีอีที 2001 ต่อมามะซะกุนิ มิสึฮะชิ (หรือฮิโระมิ โอบะ ต่อมาทำงานให้เกมอาตส์) แปลงลงเครื่องพีซี-6001 และจำหน่ายโดยแอสกีในปี ค.ศ. 1981 เฉพาะในญี่ปุ่น เกมนอสโตรโม ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนวลอบฆ่า มะนิบิกิโชโจะ และภาพยนตร์สยองขวัญ เอเลียน (1979) เกมเกี่ยวกับผู้เล่นที่ต้องพยายามหนีออกจากยานอวกาศ และไม่ให้มนุษย์ต่างดาวล่องหนมองเห็น แต่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อมันปรากฏต่อหน้าผู้เล่นเท่านั้น ระบบเกมจะมีทรัพยากรจำกัด ซึ่งผู้เล่นต้องเก็บสิ่งของที่กำหนดเพื่อหนีออกจากยาน หากไม่มีสิ่งของที่ต้องใช้ในช่องเก็บของ ผู้เล่นจะหนีไม่ได้ และสุดท้ายต้องถูกมนุษย์ต่างดาวจับไปฆ่า[22]
อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกมฮอนทิดเฮาส์ ของเครื่องอาทาริ 2600 ค.ศ. 1982 มีระบบเกมที่ถือว่าเป็นแบบอย่างของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคถัดไป เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง[9] สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี แต่ละตัวจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบเกมยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากระบบเกมมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจึงจัดให้เกมนี้เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรก[10]
เกม 3ดีมอนสเตอร์เมซ ของมัลคอล์ม อีวานส์ ออกจำหน่ายสำหรับเครื่องซินแคลร์ ZX81 ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็นไทแรนโนซอรัสได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสารเอดจ์ กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าคุณในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด"[23][24] นิตยสารเรโทรเกมเมอร์กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"[25]
ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของบันไดออกจำหน่ายคือเกม เทร์เรอร์เฮาส์[26] สร้างจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่น[27] ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือพลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได เป็นเกมที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มีจอภาพผลึกแสง 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียม[28] ปริมาณแสงโดยรอบในเกมจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่น[29] ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือเกมอาเขต มอนสเตอร์แบช ของเซกา ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้ายแดรกคูลา แฟรงเกนสไตน์ และมนุษย์หมาป่า เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต[30] ในเกม โกสต์เฮาส์ ค.ศ. 1986 มีระบบเกมที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา[11] อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต แอนต์แอตแทก ของควิกซิลวา ค.ศ. 1983[31]
ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น แคสเซิลวาเนีย ของโคนามิ ค.ศ. 1986 และเกมเคนเซอิเดน ของเซกา และสแปลตเตอร์เฮาส์ ของนัมโค ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบเกมไม่ได้ผิดแผกไปจากเกมแอ็กชันในยุคนั้นมากนัก สแปลตเตอร์เฮาส์โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนวบีตเอ็มอัปและเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อย[32]
เควิน กิฟฟอร์ด (จากเกมโปร และวันอัป.คอม) และ John Szczepaniak (จากเรโทรเกมเมอร์ และดิเอสเกพิสต์) มองว่าเกม ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง MSX2, PC-88 และพีซีเอนจิน[33][34] เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก เกมออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวพันกับสาวสมาชิกหน่วย SWAT ชื่อ ไลลา ช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนเกมดรากอนเควสต์ และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือนเซลดา II แต่ วอร์ออฟเดอะเดด จะแตกต่างจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ[34] ตัวละครของผู้เล่นมีกระสุนปืนจำกัด แต่ผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดแทนได้หากกระสุนหมด เกมมีช่องเก็บสิ่งของจำกัด และนำเสนอวัฏจักรกลางวันกลางคืน ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และจะถูกเก็บเป็นสถิติว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง[33] ใน ค.ศ. 1988 วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2 สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น การเผชิญหน้าแบบสุ่ม ออกไปจากภาคก่อน และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกมเมทัลเกียร์มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนอยู่[33]
อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม สวีตโฮม สำหรับเครื่องแฟมิคอม[35] ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกมเรซิเดนต์อีวิลมากที่สุด เกมสร้างโดยโทะกุโระ ฟุจิวะระ ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างเกมเรซิเดนต์อีวิล ระบบเกมของสวีตโฮมเน้นที่การแก้ปริศนาหลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด[36] ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด[36] เป็นครั้งแรกที่เกมพยายามสร้างเส้นเรื่องให้น่ากลัวและน่าตกใจ ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม[37] เกมพัฒนาโดยแคปคอม เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกมเรซิเดนต์อีวิลที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา[35][36] ภาพสยดสยองในเกมทำให้เกมไม่ได้จำหน่ายในโลกตะวันตก แต่อิทธิพลของเกมสัมผัสได้จากเกมเรซิเดนต์อีวิล ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็นเกมรีเมก[38] บางคนถือว่าสวีตโฮมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง[39]
ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่ายโปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต พัฒนาโดยไดนามิกซ์ โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง เอเลียน แต่มีระบบเกมที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ทราวิส ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่เรารู้กันในวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักอ่อนแอ ความรู้สึกโดดเดี่ยว การเล่าเรื่องผ่านอนุทิน กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีกระตุ้นแบบพลวัต ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างหนึ่งของการคิดแบบขนาน[11]
ใน ค.ศ. 1992 บริษัทอินโฟเกรมส์ออกจำหน่ายเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้[10][40][41] เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบเกมผจญภัย เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก อะโลนอินเดอะดาร์ก ใช้มุมมองกล้องพรีเรนเดอร์ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนในเกมแอ็กชัน แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้[7] สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ[42] เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย[9] องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้[7]
ใน ค.ศ. 1994 ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายเกม ดอกเตอร์เฮาเซอร์ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพสามมิติเต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง 3DO ทั้งตัวละครผู้เล่นและสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองเหนือศีรษะ ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ ดอกเตอร์เฮาเซอร์ ไม่มีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น ดนตรีเบื้องหลัง ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาใช้กับเกมเรซิเดนต์อีวิล ปัจจุบันถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และนำมาปรับปรุงในเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก [43]
ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ D ของทีมWARP นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิดีทัศน์เต็มอัตราแบบใช้ CGI ระบบเกมที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และมนุษย์กินคน[44][45] ในปีเดียวกันนั้น เกมคล็อกทาวเวอร์ ของฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบเกมแบบชี้แล้วคลิก (point-and-click) แนวผจญภัยภาพกราฟิก และมีนักย่องเบาตัวอันตรายชื่อซิสเซอส์แมน คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม[46] เกมยังแนะนำการเล่นแบบลอบฆ่า[47] และมีเอกลักษณ์เรื่องไม่มีการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ[48]
แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกมเรซิเดนต์อีวิล เมื่อ ค.ศ. 1996[49][50] เดิมทีจะเป็นเกมรีเมกของเกม สวีตโฮม[38] เกมยืมองค์ประกอบหลายอย่างจากเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น ฉากคฤหาสน์ ปริศนาต่าง ๆ และโหลดเกมด้วยฉาก "เปิดประตู"[36][35] แอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต[37] เส้นทางของตัวละครแบบคู่ขนาน ทักษะของตัวละครแต่ละตัว การจัดการสิ่งของที่จำกัด เรื่องเล่าผ่านอนุทินและภาพวาด การเน้นบรรยากาศและภาพสยดสยอง[38]เรซิเดนต์อีวิลนำลักษณะหลายอย่างของเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก ที่โดดเด่นคือ มุมกล้องตั้งนิ่ง และฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์[51] รูปแบบการควบคุมในเกมเรซิเดนต์อีวิลกลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายในการแบ่งสันปันส่วนสิ่งของในเกม[9] เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันกลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่ครองตลาด[7] และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง ผีชีวะ[6] เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของเรซิเดนต์อีวิล และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน[6]
ยุคทอง (1996-2004)
[แก้]ความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิลในปี ค.ศ. 1996 ทำให้เป็นแบบอย่างความสำเร็จของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ ที่ประสบความสำเร็จตามมา หลายเกมถูกเรียกว่า "โคลนของเกมเรซิเดนต์อีวิล"[52] ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ริเริ่มโดยเกมเรซิเดนต์อีวิล ขึ้นสู่จุดสูงสุดในช่วงขึ้นศตวรรษใหม่พร้อมเกมไซเลนต์ฮิลล์ และเริ่มเสื่อมคลายลงในสองสามปีถัดมา[52] ในบรรดาโคลนเกมเรซิเดนต์อีวิล มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกมที่โดดเด่น เช่น คล็อกทาวเวอร์ 2 (1996) และคล็อกทาวเวอร์โกสต์เฮด (1998) สำหรับเพลย์สเตชัน เกมชุดคล็อกทาวเวอร์พิสูจน์ตนเองได้ว่าเป็นที่นิยม เป็นผลมาจากความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล ขณะที่ใช้มีระบบเกมแบบกราฟิกผจญภัยแทนที่จะทำตามสูตรสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล[46] เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมที่ต่างออกไปคือ คอปส์ปาร์ตี (1996) เป็นเกมผจญภัยสยองขวัญเชิงจิตวิทยาอิสระที่สร้างโดยใช้เครื่องมืออาร์พีเจเมเกอร์ ตัวละครในเกมคอปส์ปาร์ตีไม่มีการป้องกันตนเอง เหมือนกับคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ (2005) เกมยังมีฉากจบถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนถึงปี ค.ศ. 2011[53] อีกเกมที่คล้ายกับเกมชุดคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ และได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกมเรซิเดนต์อีวิลคือเกมเกาหลีชื่อ ไวต์เดย์: อะแลบีรินท์เนมด์สกูล (2001) กล่าวกันว่าเกมนี้น่ากลัวจนผู้พัฒนาต้องออกแพตช์เพื่อเพิ่มตัวเลือกระดับความยากของเกม เกมมีกำหนดดัดแปลงเพื่อจำหน่ายต่างประเทศในปี ค.ศ. 2004 แต่ถูกยกเลิก เกมถูกรีเมกในปี ค.ศ. 2015 จากความสำเร็จและความสนใจของผู้เล่นในประเทศเกาหลีใต้[54][55] เกมโอเวอร์บลัดของริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 ถือเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมจำลองสามมิติเต็มรูปแบบ[6] เกมเดอะโน้ต ค.ศ. 1997 และเฮลล์ไนต์ ค.ศ. 1998 ทดลองใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งสามมิติเรียลไทม์แทนพื้นหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่างเรซิเดนต์อีวิล
ในปี ค.ศ. 1998 แคปคอมออกเกมภาคต่อ เรซิเดนต์อีวิล 2 ประสบความสำเร็จ ผู้สร้างเกม ชินจิ มิคะมิ เคยตั้งใจจะปรับเปลี่ยนความคิดดั้งเดิมของความสยองขวัญให้เป็น "ของธรรมดาที่ดูแปลก" โดยแทนที่ใช้ฉากคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครอยากเข้าไป เขาต้องการใช้ฉากชานเมืองที่มีไวรัสระบาดหนัก เกมขายได้มากกว่าห้าล้านหน่วย พิสูจน์ความยอดนิยมของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในปีนั้นยังมีเกมพาราไซต์อีฟของค่ายสแควร์ออกจำหน่าย ผสมผสานองค์ประกอบของเรซิเดนต์อีวิลกับระบบเกมสวมบทบาท ไฟนอลแฟนตาซี ในปี ค.ศ. 1999[46] เกมตามมาด้วยภาคต่อ พาราไซต์อีฟ II ซึ่งเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1998 เกมกาเลเรียนส์งดใช้อาวุธปืน แต่ใช้พลังจิตแทน ทำให้ต่อสู้กับศัตรูหลาย ๆ ตัวในครั้งเดียวได้ยากขึ้น[56] ในปีเดียวกันนั้น บลูสติงเงอร์ เป็นเกมสยองขวัญสามมิติเต็มรูปแบบลงเครื่องดรีมแคสต์ มีองค์ประกอบของแนวแอ็กชัน จากเกมแนวบีตเอ็มอัป และเกมยิง[57][58]
เกมไซเลนต์ฮิลล์ของโคนามิ ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1999 ถอดแบบจากเรซิเดนต์อีวิล และใช้สภาพแวดล้อมเรียลไทม์สามมิติ ต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของเรซิเดนต์อีวิล[59] ไซเลนต์ฮิลล์ได้รับคำยกย่องเป็นพิเศษจากการเปลี่ยนจากองค์ประกอบแบบภาพยนตร์สยองขวัญเกรดบี สู่รูปแบบเชิงจิตวิทยาอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ศิลปะ หรือภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น[6] เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่ากลัวแทนความสยองขวัญชวนคลื่นไส้[60] เกมมีองค์ประกอบของเกมแนวลอบฆ่า โดยการอาศัยหมอกเพื่อหลบศัตรู หรือปิดไฟฉายเพื่อไม่ให้ศัตรูมองเห็น[61] ไซเลนต์ฮิลล์ภาคแรกนับเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล[62] จากเนื้อเรื่องในเกมไซเลนต์ฮิลล์ 2 ในปี ค.ศ. 2001 ทำให้เกมชุดไซเลนต์ฮิลล์เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในแนวนี้[9] ไอจีเอ็นกล่าวว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาถึงจุดที่ได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ" ทันทีที่เกมไซเลนต์ฮิลล์ออกมา[46]
ในปี ค.ศ. 1999 แคปคอมยังออกเกมไดโนไครซิสภาคแรก เป็นที่สังเกตว่าใช้องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม ในปี ค.ศ. 2000 เกมตามด้วยภาคต่อ ไดโนไครซิส 2 ซึ่งเน้นแนวแอ็กชันมากขึ้น
เกมเฟทัลเฟรมในปี ค.ศ. 2001 เป็นอีกเกมแนวเดียวกันที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากผู้เล่นได้สำรวจคฤหาสน์และต่อสู้วิญญาณด้วยการถ่ายภาพ[42][63] ตั้งแต่นั้นมา เกมชุดเฟทัลเฟรมมีชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมแนวเดียวกันที่โดดเด่นที่สุด[64] โดยเป็นเกมแรกที่ยูจีโอเน็ตเวิกส์ให้เครดิตว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เขียนบทได้ดีที่สุด[63] ขณะเดียวกัน แคปคอมนำองค์ประกอบของเกมแนวยิงมาใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิล เซอร์ไวเวอร์ ในปี ค.ศ. 2000 ที่ใช้องค์ประกอบของเกมยิงปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเรซิเดนต์อีวิล: เดดเอม ในปี ค.ศ. 2003 ที่ใช้ปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม[65]
นักพัฒนาเกมตะวันตกเริ่มกลับไปพัฒนาเกมตามสูตรของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด[9] เดอะทิง ในปี ค.ศ. 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันเนื่องจากเกมเน้นแนวแอ็กชัน และการอยู่ร่วมกันเป็นทีม[66] ในปี ค.ศ. 2004 เกมดูม 3 บางครั้งถูกจัดให้เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่ามันจะเป็นการมองแนวเกมในมุมมองแบบอเมริกันเนื่องจากผู้เล่นสามารถประสบกับสัตว์ประหลาดที่มีอาวุธ[42] ดังนั้น มันจึงถือว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีองค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด[67] ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้หมู่นักพัฒนาชาวตะวันตกใส่ความเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดลงไปในเกมแอ็กชัน มากกว่าทำตามรูปแบบสยองขวัญของญี่ปุ่น[9]
โดยรวม นักพัฒนาและนักสุนทรียศาสตร์ชาวญี่ปุ่นยังคงให้ความสำคัญกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมมากกว่า[9] เกมคล็อกทาวเวอร์ 3 ในปี ค.ศ. 2002 เลี่ยงการใช้รูปแบบเกมผจญภัยภาพกราฟิกอย่างที่เห็นในเกมคล็อกทาวเวอร์ภาคแรก และยึดระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบสามมิติเต็มรูปแบบ[9][68] ในปี ค.ศ. 2003 เรซิเดนต์อีวิล เอาต์เบรก นำเสนอรูปแบบเกมใหม่ให้เกมแนวนี้คือ ระบบผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์ และระบบเกมร่วมกันเล่น[69][70] โซนีจ้างเคอิชิโระ โทะยะมะ ผู้สร้างเกมไซเลนต์ฮิลล์ ให้มาพัฒนาเกมไซเรน[9] เกมออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 2004[71] และเพิ่มความท้าทายโดยทำให้ผู้เล่นไม่มีการป้องกัน และผู้เล่นต้องเรียนรู้เส้นทางที่ศัตรูเดินลาดตระเวนและหลบศัตรู[72] อย่งไรก็ตาม นักวิจารณ์หลายคนตำหนิรูปแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เริ่มซบเซา[9] เนื่องจากตลาดเกมคอนโซลเริ่มโน้มเอียงไปทางเกมแอ็กชันแบบตะวันตกมากขึ้น[12] ผู้เล่นเริ่มไม่อดทนต่อทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยาก อย่างที่เห็นในเกมญี่ปุ่นหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิลโค้ด: เวโรนิกา และไซเลนต์ฮิลล์ 4: เดอะรูม[9]
การเปลี่ยนแปลง (2005-ปัจจุบัน)
[แก้]ในปี ค.ศ. 2005 เรซิเดนต์อีวิล 4 พยายามนิยามเกมแนวนี้ใหม่โดยเน้นการรีเฟล็กซ์และการเล็งแม่นยำ[73] ขยายระบบเกมที่มีองค์ประกอบหลายอย่างมาจากเกมแอ็กชัน[74] ความพยายามนี้ประสบผลสำเร็จ ทำให้เกมได้รับรางวัลเกมแห่งปี ค.ศ. 2005 หลายรางวัล[75][76] และติดอันดับหนึ่งในรายชื่อเกม 99 เกมยอดเยี่ยมที่นักอ่านของไอจีเอ็นเลือก[77] อย่างไรก็ตาม เกมทำให้นักวิจารณ์บอกเป็นนัยว่าเกมชุดเรซิเดนต์อีวิลกำลังละทิ้งแนวเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด[40][78] โดยเริ่มทิ้งมาตรฐานที่เคยสร้างไว้[9] เกมชุดแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เริ่มเน้นระบบการต่อสู้จนเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้นเช่นกัน เช่น ไซเลนต์ฮิลล์ โฮมคัมมิง[40] และเกมอะโลนอินเดอะดาร์กที่ออกในปี ค.ศ. 2008[79] การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้นำพาให้เกมคอนโซลเปลี่ยนมามีระบบเกมแอ็กชันนองเลือด[12] การเปลี่ยนแปลงในระบบเกมทำให้คนที่จริงจังกับเกมแนวเดิมเกรงว่าแนวเกมถูกทำลายกลายเป็นเกมแนวแอ็กชันรูปแบบหนึ่ง[12][40] จิม สเตอร์ลิง ชี้แนะว่าแกนของระบบเกมแนวนี้ถูกทำลายไปหลังเกมได้พัฒนาระบบการต่อสู้ จากระบบเกมที่เน้นหลบซ่อนกลายเป็นวิ่งเข้าใส่และโจมตีโดยตรง[40] ลี อเล็กซานเดอร์เถียงว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงสู่สุนทรียภาพสยองขวัญแบบตะวันตกมากขึ้น ซึ่งเน้นความแอ็กชันและเลือดมากกว่าสยองขวัญเชิงจิตวิทยาแบบญี่ปุ่น[12]
เกมแนวดั้งเดิมยังคงมีอยู่ เกมเฟียร์ ออกในปี ค.ศ. 2005 ได้รับการยกย่องในเรื่องบรรยากาศที่ตึงเครียดและและการกระทำที่ว่องไว[42] ผสมผสานสยองขวัญญี่ปุ่นกับฉากแอ็กชันแบบภาพยนตร์ได้อย่างประสบความสำเร็จ[80] ขณะที่เกมเดดสเปซ ออกในปี ค.ศ. 2008 เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีเนื้อหาแบบบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์[81] แต่นักวิจารณ์แย้งว่าเกมเหล่านี้แสดงแนวโน้มว่าเกมแนวนี้กำลังเปลี่ยนตัวจากสยองขวัญแท้ไปเป็นแนวแอ็กชันธรรมดา[40][82] ในปี ค.ศ. 2008 เกมเลฟต์โฟร์เดดออกมาทำให้ระบบเกมหลายผู้เล่นเริ่มเป็นที่นิยมในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด[83] แม้ว่าแนวเกมหลักของเกมนี้คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง[84] ขณะเดียวกัน เกมชุดเฟทัลเฟรมยังคงรักษาแนวเกมเดิมไว้ได้[40] แม้แต่ เฟทัลเฟรม IV เปลี่ยนจากมุมกล้องตั้งนิ่งเป็นมุมมองเหนือไหล่[85][86][87] ทำนองเดียวกันในปี ค.ศ. 2009 ไซเลนต์ฮิลล์เปลี่ยนมุมมองเป็นมุมมองเหนือไหล่ในไซเลนต์ฮิลล์: แชตเทิร์ดเมโมรีส์ การทำเกมลงเครื่องวี (Wii) ครั้งนี้นักวิจารณ์ส่วนใหญ่ถือเป็นการกลับมา เนื่องจากไคลแมกซ์สตูดิโอส์ได้เลือกตัดสินใจระหว่างขั้นพัฒนาอยู่หลายแนวทาง[88] รวมถึงการตัดสินใจที่จะสื่อสารกับผู้เล่นโดยการสอบประวัติผู้เล่นในเชิงจิตวิทยา และตัดสินใจนำอาวุธออกจากเกม บังคับให้ผู้เล่นวิ่งหนีเมื่อเจอศัตรู
ตัวอย่างเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดค่ายอิสระ เช่น เกมชุดเพนุมบรา และแอมนีเชีย: เดอะดาร์กดิสเซนต์ โดยฟริกชันนัลเกมส์ ไนต์ฟอล: เอสเกป โดยซีโน ครายออฟเฟียร์ โดยทีมไซก์สกัลลาร์ และสเลนเดอร์: ดิเอตเพจิส ทั้งหมดนี้ได้รับการยกย่องในเรื่องของฉากและบรรยากาศที่น่ากลัวโดยที่ไม่ใช้ความรุนแรงหรือเลือดมากเกินไป[89][90] ในปี ค.ศ. 2010 เกมเกี่ยวกับลัทธิ เดดลีเพรโมนิชัน โดยแอกเซสเกมส์ โดดเด่นที่นำเสนอรูปแบบเกมโลกเปิดไม่เป็นเส้นตรง และสยองขวัญตลกเข้ากับเกมแนวนี้[91] โดยรวมแล้ว ผู้พัฒนาเกมยังคงทำเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และยังคงเติบโตในหมู่นักพัฒนาวิดีโอเกมอิสระ[19]
ในปี ค.ศ. 2013 นอตีด็อกออกเกมเดอะลาสต์ออฟอัส รวมองค์ประกอบสยองขวัญลงไปในเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สาม เนื้อเรื่องดำเนินในช่วงยี่สิบปีหลังเกิดโรคระบาด ผู้เล่นต้องใช้กระสุนปืนที่มีจำกัด และกลยุทธ์ในการเบี่ยงเบนความสนใจเพื่อหลบหนีหรือฆ่าเหล่ามนุษย์ที่กลายพันธุ์จากปรสิตในสมอง และผู้รอดชีวิตที่เป็นปฏิปักษ์
ชินจิ มิคะมิ ผู้สร้างแฟรนไชส์เกมเรซิเดนต์อีวิล ออกเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมใหม่ชื่อ ดิอีวิลวิทอิน เมื่อปี ค.ศ. 2014 มิคะมิเคยกล่าวว่าเป้าหมายของเขาคือนำเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับมาสู้รากฐานเดิม (แม้ว่าจะเป็นเกมสุดท้ายที่เขาอำนวยการสร้าง) เนื่องจากเขารู้สึกผิดหวังที่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปัจจุบันเป็นแอ็กชันมากเกินไป[92]
ในปี ค.ศ. 2015 อันทิลดอว์น พัฒนาโดยซูเปอร์แมสซิฟเกมส์ จำหน่ายโดยโซนี่ อินเตอร์แอ็กทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 4 เกมเป็นอินเตอร์แอกทิฟดรามาที่ผู้เล่นจะได้ควบคุมตัวละครหลายตัว และนำเสนอระบบบัตเตอร์ฟลายเอฟเฟกต์ที่ตัวเลือกของผู้เล่นสามารถเปลี่ยนเรื่องราวและกำหนดผู้รอดชีวิตในคืนนั้นได้ ตัวละครผู้เล่นทุกตัวสามารถรอดชีวิตหรือตายขึ้นกับตัวเลือกที่เลือก ผู้เล่นจะได้สำรวจสิ่งแวดล้อมจากมุมมองบุคคลที่สามและหาเบาะแสที่อาจช่วยแก้ปริศนาได้[93][94]
เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบหลายผู้เล่นต่างบทบาทกันก็ได้รับความนิยมเช่นกัน เดดบายเดย์ไลต์ จำหน่ายในปี ค.ศ. 2016 นำเสนอตัวละครหนึ่งตัวรับบทบาทเป็นฆาตกร และอีกสี่คนรับบทเป็นผู้รอดชีวิต[95] เกมโดดเด่นในเรื่องการนำเสนอตัวละครจากแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เช่น เรซิเดนต์อีวิล และไซเลนต์ฮิลล์ ตัวอย่างเกมอื่น ๆ ที่ใช้ระบบหนึ่งต่อสี่ที่คล้าย ๆ กัน ได้แก่ ฟรายเดย์เดอะเทอร์ทีนท์: เดอะเกม, วีเอชเอส, อีวิลเดด: เดอะเกม และเดอะเทกซัสเชนซอว์แมสซาเคอร์[96][97]
ซีรีส์เรซิเดนต์อีวิลทิ้งแนวเกมแอ็กชัน เริ่มตั้งแต่เกมเรซิเดนต์อีวิล 7: ไบโอฮาซาร์ด เกมใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และให้ผู้เล่นจัดการสิ่งของและแก้ปริศนา คล้ายกับภาคแรก ๆ ของแฟรนไชส์[98][99] เกมภาคแรก ๆ นี้ถูกนำกลับมาสร้างใหม่ด้วยกราฟิกสมัยใหม่ แต่ยังคงความสยองขวัญเอาชีวิตรอดด้วยการนำเกม เรซิเดนต์อีวิล 2 เรซิเดนต์อีวิล 3 และเรซิเดนต์อีวิล 4 มาทำใหม่[100][101]
จากความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล 2 นำไปสู่แนวทางของการนำเกมเก่ามาสร้างใหม่ เห็นได้จากเกมเดดสเปซ อะโลนอินเดอะดาร์ก และไซเลนต์ฮิลล์ 2 และยังก่อให้เกิดความสนใจในเกมที่มีเนื้อหาสยองขวัญแต่ลดความแอ็กชันลง เห็นได้จากเกมเดอะคัลลิสโตโพรโทคอล และอะลัน เวก 2
อ้างอิง
[แก้]- ↑ "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- ↑ "The Evil Within preview – 'real survival horror'". metro.co.uk. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- ↑ "Horror Show - Survival Horror vs. Action Horror". zero1gaming.com. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2014-07-21. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- ↑ "Survival Horror". tvtropes.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- ↑ "6 Upcoming Horror Games That Look Absolutely Terrifyin". blooody-disguiting.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- ↑ 6.00 6.01 6.02 6.03 6.04 6.05 6.06 6.07 6.08 6.09 Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". ใน Steffen Hantke (บ.ก.). Horror Film. Univ. Press of Mississippi. pp. 117–134.
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 Brett Todd. "A Modern History of Horror Games". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-05-18. สืบค้นเมื่อ 2007-03-18.
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2017-12-31. สืบค้นเมื่อ 2014-07-11.
- ↑ 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 9.11 9.12 9.13 Jim Sterling (2008-06-09). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-02-17. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Christopher Buecheler (2002-12-08). "GameSpy Hall of Fame: Haunted House". GameSpy. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-04-24. สืบค้นเมื่อ 2009-02-06.
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-06-27. สืบค้นเมื่อ 2009-11-02.
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 Leigh Alexander (2008-09-29). "Does Survival Horror Really Still Exist?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ Chris Kohler (2009-04-16). "Silent Hill Re-Imagines Horror Game Clichés for Wii". Wired. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06.
- ↑ Justin Leeper (2004-08-17). "Ghost Hunter". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06.
- ↑ 15.0 15.1 "Left 4 Dead Q&A - First Details". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-09-30. สืบค้นเมื่อ 2007-03-10.
- ↑ 16.0 16.1 Richard Rouse III (2004-06-09). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". สืบค้นเมื่อ 2009-02-06.
- ↑ 17.0 17.1 Phil Co (2006). Level Design for Games. New Riders Games. p. 40.
- ↑ 18.0 18.1 Bernard Perron (2004). "Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games". COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split.
{{cite journal}}
: Cite journal ต้องการ|journal=
(help) - ↑ 19.0 19.1 Keith Stuart (2008-12-12). "Destuctoid on the death of survival horror". guardian.co.uk. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". ใน Steffen Hantke (บ.ก.). Horror Film. University Press of Mississippi. pp. 117–134 [123–5]. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10.
- ↑ Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron (บ.ก.), Horror video games: essays on the fusion of fear and play, contributor: Clive Barker, McFarland, pp. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6, สืบค้นเมื่อ 2011-05-10
- ↑ Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
- ↑ Edge staff (Andy Krouwel) (2006-04-18). "The Making of... 3D Monster Maze". Edge (161). เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-05-13. สืบค้นเมื่อ 2015-04-21.
- ↑ CRASH staff (Michael Broomfield) (June 1984). "New Generation Ingredients of a winning team". CRASH (5).
- ↑ Retro Gamer Team (2014-02-03). "Top Ten ZX 81 Games". Retro Gamer. สืบค้นเมื่อ 21 January 2015.
- ↑ Earliest Japanese Horror Games
- ↑ Laurence C. Bush (2001), Asian horror encyclopedia: Asian horror culture in literature, manga and folklore, p. 8[ลิงก์เสีย], Writers Club Press, ISBN 0-595-20181-4
- ↑ The Handheld Museum: A tribute to the early history of handheld gaming เก็บถาวร 2012-07-09 ที่ archive.today, CNET.com
- ↑ The top ten retro gaming secrets, CNET.com
- ↑ Monster Bash, A.V. Club
- ↑ Edge staff (2009-07-31). "The Making Of: Ant Attack". Edge. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-05-15. สืบค้นเมื่อ 2009-12-08.
- ↑ EGM Heads to the Splatterhouse เก็บถาวร 2011-09-15 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, 1UP
- ↑ 33.0 33.1 33.2 John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011
- ↑ 34.0 34.1 Kevin Gifford, Shiryō Sensen: War of the Dead เก็บถาวร 2019-04-23 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, Magweasel.com, November 10, 2009
- ↑ 35.0 35.1 35.2 "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks. 2008-05-21. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-06-08. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 Jim Sterling (June 9, 2008). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-10-04. สืบค้นเมื่อ 2009-08-26.
- ↑ 37.0 37.1 Max Bert. "GOTW: Sweet Home". GameSpy. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-03-11. สืบค้นเมื่อ 2009-08-28.
- ↑ 38.0 38.1 38.2 Time Machine: Sweet Home, Computer and Video Games
- ↑ Harrison, Thomas Nowlin (2006). The Sweet Home of Resident Evil.
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 40.5 40.6 Jim Sterling (2008-12-08). "How survival horror evolved itself into extinction". Destructoid. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-04-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ Travis Fahs, Alone in the Dark Restrospective, IGN, June 23, 2008
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 Clara Barraza (2008-09-01). "The Evolution of the Survival Horror Genre". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ Adam Romano (March 8, 2008). "Doctor Hauzer". Defunct Games. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-07-20. สืบค้นเมื่อ 2011-05-12.
- ↑ Ugur Sener (August 28, 2003). "Game Review". Just Adventure. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-06-10. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10.
- ↑ "Kenji Eno: Reclusive Japanese Game Creator Breaks His Silence". 1UP.com. 2008-08-07. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-12-08. สืบค้นเมื่อ 2008-08-08.
- ↑ 46.0 46.1 46.2 46.3 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. p. 5. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26.
- ↑ Shane Patterson (2009-02-03), The Sneaky History of Stealth Games เก็บถาวร 2020-05-10 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, GamesRadar, Retrieved 2009-06-21
- ↑ Alex Lucard (May 22, 2006). "Nygotha". Diehard GameFAN. II (XXXV). สืบค้นเมื่อ 2011-03-07.
- ↑ Justin Speer and Cliff O'Neill. "The History of Resident Evil". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-09-06. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ "Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective," Game Informer 174 (October 2007): 132-133.
- ↑ Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots, GameSpot (March 22, 2016)
- ↑ 52.0 52.1 Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-08-20. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26.
- ↑ Fahey, Mike (October 31, 2011). "Paranoia, Madness, Suicide and Cannibalism; Who Says 16-Bit Can't Be Scary?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 12 June 2012.
- ↑ Souppouris, Aaron (November 4, 2015). "Cult horror game 'White Day' is coming to PSVR". Engadget. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015.
- ↑ Romano, Sal (November 3, 2015). "Romantic horror adventure game White Day announced for PlayStation VR". Gematsu. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015.
- ↑ "Galerians Review". IGN. April 5, 2000. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-05-04. สืบค้นเมื่อ 2010-04-05.
- ↑ "Blue Stinger - Dreamcast". Spong. สืบค้นเมื่อ 2011-05-09.
- ↑ Bartholow, Peter. Blue Stinger review for DreamCast at GameSpot. GameSpot. Accessed July 17, 2005.
- ↑ Bobba Fatt (2000-11-24). "Review : Silent Hill (PlayStation)". GamePro. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-12-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ Baldric (1999-03-01). "Game Revolution Review Page - Game Revolution". Game Revolution. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-05-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar. p. 2. สืบค้นเมื่อ 2009-06-21.[ลิงก์เสีย]
- ↑ "Gametrailers.com - GT Countdown - Top Ten Scariest Games". GameTrailers. 2007-10-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ 63.0 63.1 "Best Survival Horror Games - Fatal Frame". UGO Networks. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ Kaiser Hwang (2003-08-15). "Fatal Frame 2 Interview". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-03-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ Ryan Davis (November 15, 2007). "Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-04-29. สืบค้นเมื่อ 2011-05-07.
- ↑ Douglass C. Perry (2002-08-20). "The Thing". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- ↑ Jeff 'Finger' Buckland (2004). "DOOM 3 Review". UGO Networks. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-08-02. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- ↑ Jeremy Dunham (2003-04-03). "Clock Tower 3". IGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ แม่แบบ:Allgame
- ↑ Reeves, Ben (December 30, 2011). "Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview". Game Informer. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-02-25. สืบค้นเมื่อ 31 December 2011.
- ↑ Pong Sifu (2004-04-16). "Siren Review". GamePro. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-10-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ "Best Survival Horror Games - Siren". UGO Networks. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ James Brightman (2005-03-02). "Capcom's RE4 Reinvigorates the Franchise". GameDaily. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2008-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ "Gateway to Horror". UGO Networks. 2008-10-17. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-06-05. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ "Resident Evil 4". Nintendo Power: 105. March 2005.
- ↑ "Resident Evil 4". Game Informer: 134. March 2005.
- ↑ "Readers' Picks Top 99 Games". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ Matthew Pellett (2008-12-06). "Resident Evil 5". Computer and Video Games. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ Ellie Gibson (2008-05-29). "Atari's Phil Harrison Interview". Eurogamer. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ "Music to your F.E.A.R.s". GameSpot. 2005-10-04. สืบค้นเมื่อ 2006-10-04.
- ↑ Jeff Haynes (2008-10-10). "IGN: Dead Space Review". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ Jason Picker (2008-04-19). "My Favourite Waste of Time #2". PALGN. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-07-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- ↑ Edge Staff (2008-11-20). "Review: Left 4 Dead". Edge Online. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-01-15. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- ↑ Andy Eddy (2008-11-17). "Left 4 Dead Review (Xbox 360)". TeamXbox. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2009-03-23. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- ↑ Edge Staff (2008-10-15). "Review: Fatal Frame 4". Edge Online. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-09-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- ↑ Lark Anderson. "Resident Evil 5 (Xbox 360)". CNET Networks. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ James Mielke (2009-03-12). "Resident Evil 5 (Xbox 360)". 1UP.com. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-07-17. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- ↑ IGN Nintendo Team. "Best of E3 2009 for Wii".
- ↑ Anurag Ghosh (2010-10-05). "Why You Should Add Penumbra Games to Your Horror PC Game Collection". Bright Hub. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2012-02-27. สืบค้นเมื่อ 2010-10-11.
- ↑ John Walker (2010-09-07). "Wot I Think: Amnesia – The Dark Descent". Rock, Paper, Shotgun. สืบค้นเมื่อ 2010-10-11.
- ↑ Sterling, Jim (February 27, 2010). "Review: Deadly Premonition". Destructoid. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2010-05-04. สืบค้นเมื่อ May 3, 2010.
- ↑ Stuart, Keith (2014-10-17). "Shinji Mikami on co-op, Dark Souls and why Suda 51 is like Akira Kurosawa". The Guardian (ภาษาอังกฤษแบบบริติช). ISSN 0261-3077. สืบค้นเมื่อ 2017-01-11.
But co-op seems anathema to the spirit of survival horror; not only does it give you someone to lean on, it usually also alters the design balance in favour of action – see the disappointing Resident Evil 5 and risible Dead Space 3.
- ↑ Kollar, Philip (August 17, 2015). "Until Dawn: the surprising ambition and curious fear of Supermassive Games". Polygon.
- ↑ "Until Dawn: Move's Frighteningly Good Horror Debut - IGN". 16 August 2012 – โดยทาง www.ign.com.
- ↑ O'Connor, Alice (April 22, 2016). "Dead By Daylight Bringing 4v1 Slasher Horror To June". Rock Paper Shotgun. สืบค้นเมื่อ June 6, 2016.
- ↑ "Asymmetric multiplayer horror games are brilliantly reinventing the entire horror genre". GameRevolution. 2019-01-13. สืบค้นเมื่อ 2022-06-18.
- ↑ Brandon Trush (2022-05-18). "'Evil Dead' and Beyond: 2022 Will Be Asymmetrical Horror's Biggest Year Yet". Bloody Disgusting! (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). สืบค้นเมื่อ 2022-06-18.
- ↑ McWhertor, Michael (June 15, 2016). "Resident Evil 7's demo content won't be in the main game, but a new hero will". Polygon.
- ↑ Bradley, Alan (3 March 2017). "Adding VR to Resident Evil 7 was 'like working on two games at once'". www.gamasutra.com.
- ↑ "How Capcom updated Resident Evil 2 for 2019". Polygon. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ November 20, 2018. สืบค้นเมื่อ October 9, 2018.
- ↑ 三並達也×三上真司 独占対談. ハイパーカプコンスペシャル (in Japanese). Sony Magazines Inc. June 11, 2002.