นอร์มัลแมปปิง
หน้าตา
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9a/%E0%B9%80%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%9A%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%9A%E0%B9%82%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%94%E0%B8%A5%E0%B8%97%E0%B8%B5%E0%B9%88%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89_normal_map.png/350px-%E0%B9%80%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%9A%E0%B9%80%E0%B8%97%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%9A%E0%B9%82%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%94%E0%B8%A5%E0%B8%97%E0%B8%B5%E0%B9%88%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89_normal_map.png)
นอร์มัลแมปพิง (normal mapping) เป็นการใช้เทกซ์เจอร์ให้ค่าแนวฉากพื้นผิวบนแต่ละจุดบนโพลีกอนชิ้นหนึ่ง ๆ โดยจะทำให้การสะท้อนแสงตรงจุดนั้นเปลี่ยนไป ซึ่งจากหลักการนี้ทำให้เราสามารถสร้างภาพลวงตา เพื่อช่วยให้โมเดลสามมิติที่มีความละเอียดต่ำดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้นทั้งที่มีจำนวนโพลีกอนเท่าเดิม
การคำนวณ[แก้]
การคำนวณแสงในการสะท้อนแบบลัมแบร์ท (หรือการสะท้อนแสงพร่า) ซึ่งไม่ขึ้นกับทิศทางผู้มองนั้นหาค่าความสว่างได้จากผลคูณจุดของเวกเตอร์หนึ่งหน่วยจากจุดที่จะให้สีไปยังจุดกำเนิดแสง กับเวกเตอร์หนึ่งหน่วยแนวฉากตรงจุดที่จะให้สีนั้น ผลที่ได้คือค่าความเข้มหรือความสว่างของแสงที่จุดนั้น
ค่าความเข้มแสงที่สะท้อนแบบแสงพร่า, ค่าเวกเตอร์หนึ่งหน่วยจากจุดตกกระทบไปยังจุดกำเนิดแสง, ค่านอร์มอลเวกเตอร์หนึ่งหน่วย, สี และ คือความเข้มแสงขาเข้า